Виктор Лакисов: «Трехмерная анимация – это высокотехнологичный процесс, творчество крепко переплетено с технологией»
На проходящем параллельно с 69-м Каннским международным кинофестивалем кинорынке Marche du Film (11-20 мая 2016) студия Asymmetric VFX, занимающаяся визуальными эффектами в кино и трехмерной анимацией, и анимационная студия РИМ в формате встреч представили потенциальным партнерам анимационную ленту «Крякнутые каникулы 2». В данный момент проект находится на стадии сценария и разработки локаций и персонажей. Мы поговорили с руководителем Asymmetric VFX Виктором Лакисовым об итогах проката первой части картины, особенностях производства трехмерной анимации, опыте работы с аутсорс-компаниями из разных стран мира и многом другом.
Корреспондент:
Вы много лет возглавляете студию, занимающуюся визуальными эффектами в кино и трехмерной анимацией – Asymmetric VFX, за плечами уже немало реализованных проектов. Помог ли предыдущий опыт в работе в качестве режиссера-постановщика?
Виктор Лакисов:
Предыдущий опыт в качестве режиссера анимации, конечно, сильно помог. К примеру, одна из особенностей работы режиссером в рекламе заключается в том, что каждый раз, даже на этапе тендера, когда проект еще не подтвержден, необходимо полноценно придумывать свое видение будущего ролика, как можно подробней изложить и проиллюстрировать свои мысли. И раз за разом, нужно создавать какой-то новый микромир, и все это с регулярностью 3-4 раза в неделю… Конечно, эти навыки, равносильные постоянным тренировкам, очень помогли в создании оригинальных, характерных, узнаваемых персонажей, а также одушевленного и наполненного атмосферой мира, в котором живут герои «Крякнутых Каникул». Но этого опыта оказалось недостаточно, чтобы вытянуть изначально некрепкий сценарий. В идеале, нужно волевым решением не пускать проект в производство, пока сценарий не будет досконально протестирован на фокус-группах. А зачастую, и не только в нашем случае, мы пребываем в эйфории от «прекрасной истории», основываясь на своем замыленном восприятии после сотен прочтений и поправок. А когда эта «прекрасная» история обрастает действительно качественным визуальным рядом, в виде готовых кадров или эскизов, то самообман по поводу отличного сценария достигает наивысшей точки. Тем не менее, мы с продюсерами выявляли и пытались исправлять недостатки. Подключали в работу голливудских сценаристов в надежде, что они сделают нам качественную историю по мировым стандартам. И возможно так бы оно и случилось, но к тому моменту проект находился в активной стадии производства. И некоторые конструктивные изменения, если брать их в работу, моментально прибавляли 2-3 месяца к дате выхода фильма, а этого никто уже себе позволить не мог. Понимая это, я как режиссер и владелец студии анимации, постарался сделать увлекательный аттракцион с высоким, по международным меркам, уровнем технического качества. Тут наш студийный опыт и наработанные технологии послужили хорошей базой. Я абсолютно уверен, если бы у студии «Асимметрик» не было фундамента из десятков киношных проектов и многих сотен рекламных, нам никогда бы не сделать фильм с таким качеством и в поставленный срок. По сути мы сделали командой из пятидесяти человек, такой объем, на который обычно требуется около двухсот человек постоянного коллектива внутри студии. Ключевые тезисы в этом процессе: «вовлеченность каждого участника в процесс» и «автоматизация производства».
Корреспондент:
Реализация проекта осуществлялась в кооперации с анимационной студией РИМ, как распределялись обязанности?
Виктор Лакисов:
Студия РИМ – это продюсерская компания, в составе которой находится инвестор и он же автор идеи мультфильма Всеволод Зорин. А также продюсеры Рубен Атоян и Оксана Бровченко, с которыми прежде у нас был положительный опыт совместной работы на полнометражном игровом фильме «Мы из будущего 2». После первичного ознакомления с проектом, который в то время имел рабочее название «Утиные истории», я подготовил свое видение того, каким можно сделать проект с творческой и технической стороны, за какой срок и с каким бюджетом. Затем, на протяжении трех лет мы старались оправдать доверие. Например, на каждый очередной кинорынок мы показывали прогресс, предоставляя новый объем материала для просмотра. Продюсерам это дало возможность найти китайских партнеров на одном из кинорынков. В результате, фильм вышел в запланированную дату с высоким уровнем анимации и визуального качества картинки.
Корреспондент:
Кроме того, работа над анимацией шла совместно с аутсорс-компаниями из разных стран мира от Канады до Перу. Как вы взаимодействовали с ними, какие основные проблемы такой работы вы бы выделили?
Виктор Лакисов:
Мы задействовали в работе аутсорс студии практически со всех континентов планеты. Звучит масштабно, но в реальности это всего несколько студий, находящихся в разных странах, таких как Испания, Канада, Индия, Китай, Перу, Сербия. Еще на этапе подготовительного периода для меня стало очевидно, что без привлеченных аниматорских рук нам не успеть в срок. По предварительным подсчетам, мы могли сделать собственными силами около 35-40 минут анимации. Поэтому мы практически сразу начали готовить пакет тестовых заданий для аутсорса. В него входили описания характеров, эскизы, подборка примеров из других фильмов по стилю анимации, и, конечно, готовые собранные трехмерные сцены с персонажами. Все это помогло сразу найти общий язык с компаниями подрядчиками. Основное наше отличие в удаленной работе заключалось в том, что мы не давали работу «под ключ», а вычленяли один из многих этапов трехмерной анимации, на котором нам не хватало собственных ресурсов, и только этот этап отдавали на аутсорс. Затем, получив «полуфабрикат», дорабатывали его внутри студии. Технологически, такой принцип сложнее организовать, чем работу «под ключ», зато мы гарантированно держим один уровень качества анимации и картинки. Всегда интерактивно можем влиять на процесс и контролировать ход работы. Из 80 минут анимации, через аутсорсовые студии прошло около 40 минут, но даже профессионалу будет крайне сложно отличить, какие сцены создавались в Лиме, Мадриде или в Москве. Этот принцип «полуфабрикатной» работы хорошо себя зарекомендовал, и я собираюсь использовать его и в дальнейшем.
Корреспондент:
Анимационный фильм изначально был рассчитан на международный прокат, и первоначально озвучен американскими актерами. Была ли сделана для России адаптированная версия сценария и изображения? Одинаковы ли международная и российская монтажные версии?
Виктор Лакисов:
Монтажно, версии фильма полностью одинаковы и отличаются лишь диалогами. Жаргон естественно отличается, но смысл сохранен. Например, когда Дакмус (вожак перелетных крякв) после утреннего коктейля ныряет в озеро с целью освежиться, в последний момент он замечает, что вода в озере отсутствует, и он падает прямиком на голые скалы. В русской версии Дакмус кричит: «Летать колотить! Где вода?!», а в английской «What the quack! Where is the water?!». Не нужно быть продвинутым в английском языке, чтоб понять, что на самом деле имелось ввиду в первой части фразы, но в целом смысл в английском и русском вариантах одинаковый.
Корреспондент:
Все обратили внимание, что в русской версии фильма достаточно взрослые диалоги с не совсем детским шутками, судя по рецензиям, это не всем понравилось. Зачем это было сделано?
Виктор Лакисов:
Шутки и правда не детские, но и не взрослые, они подростковые. Хотелось сделать фильм, на котором говорит «целевая аудитория». Современные подростки 9-12 лет в большинстве своем так и говорят в школах, между собой, независимо от того, знают об этом их родители или нет. Плюс к этому есть слой юмора, понятный реально только детям после 16-ти лет, и для 10-ти летних эти шуточки остаются совершенно незаметными. Но, к сожалению, реакция некоторых родителей была слишком агрессивной. В любом случае, это наша вина, как создателей фильма, сказался недостаток тестирования материала на фокус группах. И фундаментальная ошибка сценария, когда сама по себе история более наивная и детская, чем диалоги. Смотря со стороны на подобные ошибки в других фильмах, мы были полностью уверены, что мы то уж точно не наступим на эти грабли. И прямиком, уверенной поступью наступили. Сейчас, имея собственный практический опыт, мы более внимательно подходим к тому, как соотносится история и диалоги. Ну а для жесткого и взрослого юмора у нас в запуске находится другой проект, который будет нормально восприниматься аудиторией, полюбившей «Дэдпула».
Корреспондент:
Как разрабатывались персонажи фильма, кто послужил прототипами, на какие образцы вы ориентировались? Для вас было важно, чтобы персонажи имели «нероссийский вид»?
Виктор Лакисов:
Задачи сделать именно «нероссийский вид» не было, но и «матрешки на экспорт» я тоже делать не хотел. Была задача создать оригинальные и запоминающиеся образы. Но все без исключения подмечают их «иностранный вид», даже иностранцы. Я думаю, «иностранность» персонажей заключается в тщательности их разработки и проработки деталей, в кропотливом труде, ну и тот факт, что ориентирами по пластике были старые американские мультфильмы. Я думаю, что мы все быстро привыкли к высочайшему уровню качества американской анимации, и поэтому все, что сделано высокотехнологично, тщательно, качественно – вызывает ощущение иностранного продукта. Советская анимация в большинстве своем ровнялась на Дисней, и то, что было сделано так же качественно, как и у американцев, до сих пор смотрится нормально, только перешло в разряд классики. Я сейчас не имею ввиду тот высокохудожественный арт-хаус в национальном масштабе, который иногда случается в нашем отечестве. Я говорю о классических законах анимации, которые универсальны и не имеют национальности. Просто так вышло, что их изобрели и формализовали в американских анимационных киностудиях.
В нашем фильме прототипами для характеров персонажей послужили всем известные американские актеры, но я уверен, что это тоже никак не влияет на конечный результат в плане «иностранности внешнего вида». При придумывании анимационного характера и внешнего вида персонажа, чаще всего подбирается в качестве основы прототип, яркий образ персонажа из кинофильмов. Например, для Дакмуса (отец главной героини) очень хорошо подходил Роберт ДеНиро из фильма «Знакомство с Факерами». Именно такой характер мне показался наиболее интересным для папаши, который априори негативно настроен к любому приятелю свой дочери. А для главной злодейки я выбрал образ, который воплотила Кейт Бланшетт в фильме «Индиана Джонс и Королевство хрустального черепа». И так для каждого персонажа. Это делается на этапе, когда персонажи еще не нарисованы. Далее, после того как прототипы выбраны, характерные эмоции выделены, идет постановка задачи художнику концептуалисту и плотная работа совместно с ним по поиску образов. После того как образы найдены «в карандаше» и в результате поиска утверждены рисованные эскизы, можно сказать, что работа выполнена примерно на 30%. Перенести их в трехмерное пространство, по количеству потраченных сил и энергии, это будто еще раз создать их заново.
Корреспондент:
Сроки работы были очень короткие для проекта такого объема, как удалось оптимально организовать работу?
Виктор Лакисов:
Мы воплотили принцип параллельной, почти одновременной работы всех департаментов производства. К масштабному внедрению этого принципа меня подтолкнули два фактора – сжатые сроки и постоянно дорабатываемый сценарий. Трехмерная анимация – это высокотехнологичный процесс, творчество крепко переплетено с технологией, и когда один элемент отсутствует или сильно недоработан, все начинает разрушаться. Есть примеры отечественных проектов, в которых превосходно поработали художники, нарисовали тонны замечательных эскизов, но техническая часть в виде студии производства отсутствовала либо была недоразвита. Такие мертворожденные проекты либо так и лежат в столах у продюсеров, либо брошены на полпути. В нашем случае и творческая и техническая части были на высоте. Благодаря тому, что удалось реализовать принцип практически полностью параллельной работы всех департаментов. На словах звучит просто, банально, и как само собой разумеющееся, но на практике создать такую технологию мало кому удается. У нас в команде были люди, которые участвовали в других отечественных полнометражных проектах, и многим пришлось ломать свои внутренние стереотипы, чтобы суметь работать в новой системе. Хотя для игрового кино это нормально, этому есть аналогии. Например, если актер еще не готов, а оператору нужно ставить свет, то на место актера встает любой подходящий статист, и процесс постановки света не задерживается. А декораторы и художники в это время могут продолжать свою работу на съемочной площадке. Работа, как правило, кипит параллельно. Постановка света – это не единственный пример одновременной работы, но один из самых наглядных. В компьютерной графике, в трехмерной анимации, зачастую от безграмотности, либо из-за неразвитой технологии, это так не работает. Обычно все привыкли сначала закончить одну стадию и только затем приступать к следующей. Нам, компьютерным художникам, якобы сложно ставить свет на неготовых персонажах, или поменять расположение или форму реквизита в кадре, потому что он уже был утвержден. Я думаю, это болезнь роста отечественной индустрии компьютерной анимации, эта отрасль у нас еще молодая. В нашей студии мы работаем так, как работают крупные зарубежные студии. Продолжаем развивать технологию, это один из немногих факторов позволивших уложиться в срок.
Корреспондент:
Мы знаем, что вы начинаете работу над второй частью «Каникул». Снова выступите режиссером? О чем будет вторая часть?
Виктор Лакисов:
К режиссуре полнометражной анимации я стремился много лет и намерен продолжать и далее развиваться в этом направлении. Мне нравится придумывать действие и разыгрывать сцены с анимационными персонажами. Поэтому я с удовольствием включился в работу над продолжением «Крякнутых-2». Проект уже в запуске, мы начали подготовительный период. Разрабатываем новых персонажей и локации. Во второй части наши герои будут разгадывать тайну бермудского треугольника. Одновременно в запуске второй проект для более взрослой аудитории.
Корреспондент:
Расскажите, пожалуйста, о новом проекте для взрослой аудитории.
Виктор Лакисов:
Это компьютерная анимация, но в гораздо более реалистичном стиле, чем история про уток. Любимая многими тема пост-апокалипсического будущего, борьба за свободу на хоккейном поле, которое превращено в гладиаторскую кровавую арену. Много черного юмора. Название фильма «Кровавый Хоккей». Проект позиционируется для тинейджерской аудитории с рейтингом 12+, но параллельно идет работа над версией 18+. Например, в версии 12+ героиня будет в майке, а в 18+ топлесс. В боевых сценах в 12+ кровь будет сведена к минимуму, и так далее. Звуковые дорожки тоже будут отрихтованы, вся нецензурная или жесткая лексика останется в версии 18+. Подобно тому, как в компьютерных играх можно переключать уровень жестокости, так в этом фильме при просмотре с блюрей диска можно будет выбрать версию фильма. Пока не знаю, как такой подход можно воплотить в прокате, чтобы один и тот же фильм шел в двух версиях и разных «весовых категориях», таких примеров пока нет. Вполне возможно, что более жесткая версия не дойдет до больших экранов, время покажет.
Рубен Атоян и Всеволод Зорин: «Международные рынки для нас важнейшее направление реализации продукта»
Корреспондент:
Фильм вышел в российский прокат 18 февраля, его посмотрело 430 тысяч зрителей. При заявленном бюджете $12 млн., результаты очень скромные. Как вы считаете, почему так произошло? Проблемы с просмотровым рейтингом, промо бюджетом?
Рубен Атоян:
Основные причины, на наш взгляд, следующие:
Не секрет, что за последние два года сильно упала посещаемость кинотеатров, соответственно, привлечь большую аудиторию на первый week-end можно только при масштабной и дорогой рекламной кампании, дальше работает сарафан, плюс опять же реклама уже на следующих неделях проката. Мы благодарны Фонду Кино и нашему дистрибьютору Каропрокат, который обратился в Фонд за помощью в финансировании рекламного бюджета на возвратной основе. Но этого оказалось не достаточно.
Также при поддержке Алексея Рязанцева был заранее организован показ фильма для руководителей основных киносетей России – специально, чтобы получить максимально возможное количество сеансов. К сожалению, при больших усилиях нашего дистрибьютора, нужного качества и количества сеансов мы не получили.
Кроме того, есть в нашей истории (на уровне сценария) не доработанные моменты и по драматургии, и по диалогам. При этом, мы добились высококачественного визуального ряда.
Даже тем, кому не очень понравилась история, отмечали высокий уровень прорисовки и анимации. Поэтому у нас есть, от чего отталкиваться.
Мы изначально ориентировались не только на российский рынок – международные рынки для нас важнейшее направление реализации продукта. Мы стали первой российской анимационной компанией, которая привлекла китайских бизнес партнёров как со-инвесторов в российский анимационный проект.
Корреспондент:
С 1 апреля начинается международный прокат фильма. В каких странах?
Всеволод Зорин:
С 1 апреля начался прокат в прибалтийских странах. Фильм показывает хорошие результаты и до сих пор в прокате.
В начале июня – релиз в США и Канаде.
В конце июля – релиз в Китае, на 15000 экранах. В таком количестве экранов не выходил пока ни один российский фильм.
Восточная Европа, Корея, Израиль – август 2016.
Латинская Америка, Ближний Восток – сентябрь 2016.