MIPCOM 2016: Эра VRа уже наступила
На прошедшем 15-16 октября 2016 года в Каннах крупнейшем рынке детского контента MIPJunior, который предшествует грандиозному международному рынку развлекательного контента MIPCOM (17-20 октября), анимационные сериалы производства Сигнал Медиа пользовались у байеров в скрининг-руме особой популярностью. Кроме того, на стенде российской компании можно было погрузиться в VR (virtual reality) и в полной мере ощутить иную реальность.
Сигнал Медиа реализует контент дочерней компании ВГТРК и «Ростелекома» - ЦТВ (Цифровое телевидение) и специализируется на анимации и анимационных франшизах. В Каннах Сигнал Медиа впервые, но, грамотно воспользовавшись консультациями и рекомендациями Александры Модестовой (российского представителя в оргкомитете MIPJunior и MIPCOM), сумела обойти по эффективности участия другие российские компании, уже не первый год присутствующие на рынке. Так, сериал Сигнал Медиа «Ми ми мишки» стал одним из самых востребованных у байеров и вошел в первую тридцатку по количеству просмотров из 1300 наименований загруженного в скрининг-руме контента. А это прямо пропорционально количеству последующих продаж.
Стратегия продвижения контента на мировом рынке у компании Сигнал Медиа предельно проста: присутствие на всех международных выставках разных форматов. Например, на выставках франшиз с образами и игрушками, и дополнительно с мультфильмами и играми, на рынках контента, наоборот, на рынках игр – играми. Это новый тип дистрибьюции, когда на основе базового контента создаются вариации для всех платформ. И этот процесс должен быть соединен в единую технологическую цепочку. Продажи франшизы без возможности создавать игры, VR-решения, без поддержки анимационной производящей студии бессмысленны. Одна из проблем российского медийного бизнеса заключается в том, что эти цепочки зачастую не скоординированы.
На амбициозную компанию сразу обратило внимание руководство Reed Midem. Жером Де Войе, директор департамента развлечений компании, отвечающий за все выставки индустрии развлечений, в том числе телевизионные MIPTV и MIPCOM, музыкальную и новое направление e-sports (киберспорт), пришел на стенд поговорить о сотрудничестве и перспективном направлении в индустрии развлечений – VR (virtual reality) – точки пересечения анимации и CG.
Дмитрий Медников, глава ЦТВ, считает, что VR передовой технологией в индустрии не является, это, скорее, передовая идеология, которая логически завершает процесс, начатый вместе с играми и 3D анимацией. По сути, в VR интертейнмент находится в пространствах реальном и придуманном, при этом повышается качество восприятия и открываются поистине безграничные возможности. Потребитель получает экзотику, которую он не может себе позволить в обычной жизни, и погружается в мир с другими физическими законами в разных сферах: кинематографических, игровых, рабочих, обучающих.
Несмотря на то, что VR как технология с научной точки зрения существует уже довольно давно, с 60-х годов, в интертейменте еще рано говорить о массовом использовании. Но если ее развитие будет продолжаться, то через 3-4 года станет VR существенной частью индустрии развлечений. Сейчас Россия находится на передовых позициях в развитии VR. На данный момент российские разработчики опережают большую часть иностранных коллег. Есть все предпосылки, чтобы стать одними из лидеров в этом направлении. Но у российских компаний практически нет навыков работы на международном рынке, который надо либо опережать на несколько лет, либо становиться частью большого рынка. «К тому же, мы сначала начинаем работать на своем рынке, а потом на международном. Даже если на своем начинаем на 4 года раньше, чем иностранные коллеги, до того момента, пока выйдем на мировой, уже становимся отстающими. Параллельному процессу не научились за всю историю, за редким исключением продуктов, которые стартуют сразу в ряде стран. Развивать VR для нас сейчас означает занять микродолю на мировом рынке. Мы консервативно оцениваем свои силы: если получим 0,01% рынка, будет отлично. И это, поверьте, очень амбициозная задача», - говорит Дмитрий Медников.
Эксперты прогнозируют, что технология VR через несколько лет будет очень популярна и уже через 3-5 лет получит большую аудиторию. Конечно же, в первую очередь, это молодые люди до 25 лет, но ядром ее станет поколение нынешних 10-летних – VR rated generation. Мы вступаем в эру самого медийного поколения за всю историю человечества.
Привыкнув играть в VR пространстве, они смогут непринужденно войти в виртуальный класс и дальше в офис – эластичное пространство, которое позволяет 50-метровое помещение превратить в 5000-метровое. Крупная компания с разветвленной сетью офисов может экономить миллионы на VR конференциях, летучках, совещаниях.
Кроме того, степень концентрации над работой, отсечение лишних шумов, организация личного пространства сильно увеличит скорость рабочих процессов. Возможность без физического присутствия вывести систему документооборота и информационные потоки в общее виртуальное пространство компенсирует денежные потери на создание VR оболочки.
Всегда с появлением новой технологии начинаются разговоры о том, что старая будет не нужна. Но ни одна технология пока не может отменить все остальные. И VR со всеми его преимуществами не заменит кинотеатральный просмотр, как место совместного проведения досуга. Так же как и сейчас у все большего количества людей дома появляются 70-дюймовые телевизоры HD, но сборы кинематографа растут. Любое развитие развлекательной технологии приводит к росту других типов развлечений.